游戏到底怎么玩

游戏到底怎么玩

1、前言:在前面的文章中,我们谈到了竞技游戏的空间选择,接下来,聊聊竞技游戏的时间选择。时间选择指的是玩家在游戏中对时机的把握,说白了就是现在应该干什么,那么应该如何进行时间选择设计。我们把时间看做一根轴,分为结构时间轴、战略时间轴和战术时间轴。结构时间轴就是整个游戏的时间进行方式,常见的有即时制和回合制,此外还有半即时制、半回合制、点数行动制等等。

2、游戏时间的进行方式对游戏来说有巨大的影响。要找到适合自己游戏模式的时间轴,之前有一种误解认为即时制游戏比回合制游戏先进。

3、早期的竞技游戏都是回合制,由于技术的发展出现了、等即时制游戏,即时制游戏更加紧张刺激,加上各种动作视觉效果更加吸引眼球,因此有人认为以后回合制会被淘汰,所有的游戏都会变成即时制,但是实际上那么多年过去了回合制游戏并没有被淘汰,回合制固然有很多缺点,如难以获得好的对战体验,视觉动效表现力不足等等,但是回合制同样有着即时制无法比拟的优点,有足够的思考时间,不必过于拼反应和操作等等,游戏模式无所谓先进,只有适合自己的模式。游戏实际上比电影、小说、音乐等其他娱乐方式有趣得多,但是其普及率却远不如上述的各种娱乐方式,阻碍游戏普及大众的恰恰是游戏节奏过于紧张,太过吃操作和反应,尤其是竞速、音乐类游戏由于节奏过快过于紧张导致市场过于小众,过于紧张的节奏不仅增加了上手难度,而且使得玩游戏太累太操心,导致难以覆盖到更多的人群。因此,未来游戏应该降低比拼反应的程度,好游戏的发展方向会是看上去像动作游戏的策略游戏,半即时制很可能会大行其道,这样可以兼顾决策的思考时间和竞技节奏。

4、如三消游戏,早期的三消游戏是限时制,即在规定时间内消除多少分数算通过,市场一直不温不火,直到改革成为回合制,也就是规定的步数消除多少分数算通过才真正迎来市场的爆发。即时制使得玩家非常的急躁,生怕错过一秒,成了一个拼手速的游戏,回合制才能使得玩家心态平和有时间仔细思考,从而获得深度思考的良好体验。我们看到市场上真正大受欢迎的即时制游戏往往也是较慢的节奏,至少在前期是较慢的。

5、半即时制有很多类型,有的是读条制,也就是每个角色都有一个行动条,随着时间进行而蓄满,条满了行动,行动完后清空,进行下一轮。有的是两分制,两分即决策阶段和执行阶段,这两个阶段分开进行,决策阶段可以下达指令但不能行动,执行阶段开始执行下达的指令,但不能下达指令。

游戏到底怎么玩

1、读条制实际上并没有解决即时制游戏没有足够时间思考的问题,因为行动条仍然需要逐个点击,如果行动条的蓄满时间短了实际上就是个即时制游戏,而如果行动条蓄满时间长了游戏节奏又过于拖沓。而两分制就既能使决策有足够的思考时间,又能有合适的竞技节奏,实际上就是将时间轴在不同的阶段进行了优化,在现实中的决策阶段实际上时间短,而实际执行阶段时间很长,但是在游戏中就需要拉长决策的时间,缩短不重要的执行时间。回合制游戏又分为共享回合制和独立回合制。独立回合制的典型在电子游戏中比较常见,一个回合内可以将每个单位都动一遍,这种模式更接近现实,更利于整体行动,但问题是一个回合的等待时间过长,每个单位都单独行动,而我们现实中的单位是同时行动,到了游戏里就成了逐个行动,每个单位的行动时间组合起来才形成了一个回合,而若干个回合才形成了一条时间轴,这个和我们现实中的感受完全不同,节奏过于拖沓,等待时间很长,在线竞技的体验很差,只适合单机。

2、共享回合制的典型就是传统的棋牌游戏,比如象棋在一个回合里只能移动一个棋子,这种模式的好处是在线竞技比独立回合制体验好,因为等待时间短节奏较快。即时制游戏的时间轴就和现实一样吗。

3、也不尽然,现实中建造建筑,研发科技的时间实际上很长,而战斗的时间往往很短。但是游戏中的战斗时间往往更长,而建筑和科研时间往往被缩短了,因为大部分竞技游戏的重点都在战斗,你的重点是什么,就拉长什么的时间。

4、无论是即时制还是回合制,实际上共同的目的都是拉长重点阶段的时间,减少不重要阶段的时间。游戏就是要体验人生的精彩时刻,因此就要拉长精彩时刻的时间轴,而缩短甚至省去不重要的事件的时间。比如跑路就是无聊的事件,那么就应该省去跑路时间,通过将路程距离缩短或者传送门将这些时间略去或者减少。

5、结构时间轴到底应该怎么设计才好。我的建议是整个游戏节奏应该偏舒缓而又不过于缓慢,时间足够用,但又不能让某些人故意拖时间。如果思考决策是一个游戏的重点的话,就需要拉长决策时间,给玩家更多的思考时间就自然成了回合制,如《》将之前三消游戏的即时制改为了回合制获得了巨大成功。之前的三消游戏都需要在限定时间之内消除达到一定的分数,手速快自然能在同样的时间内消除更多的东西从而达到更高的分数,三消成了一个拼手速的快餐游戏。

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